Latihan Soal Bab 1 dan Bab 2, 100 soal masing-masing 50 soal Akram Jabbar Hadi



BAB 1

  1. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah …
    A. Program komputer yang hanya dapat menghitung angka
    B. Teknologi yang meniru cara berpikir dan belajar manusia
    C. Alat yang digunakan untuk menggambar otomatis
    D. Robot yang tidak bisa dikendalikan
    Jawaban: B

  2. Tujuan utama AI adalah …
    A. Menggantikan seluruh pekerjaan manusia
    B. Membuat mesin mampu berpikir dan mengambil keputusan
    C. Menghapus data dengan cepat
    D. Membuat komputer lebih mahal
    Jawaban: B

  3. AI disebut “buatan” karena …
    A. Diciptakan oleh manusia untuk meniru kecerdasan manusia
    B. Terjadi secara alami
    C. Tidak menggunakan listrik
    D. Tidak memerlukan data
    Jawaban: A

  4. Contoh penerapan AI di kehidupan sehari-hari adalah …
    A. Mesin cuci manual
    B. Kamera yang dapat mengenali wajah
    C. Jam dinding analog
    D. Penggaris digital
    Jawaban: B

  5. Tokoh yang pertama kali memperkenalkan istilah “Artificial Intelligence” adalah …
    A. Isaac Newton
    B. Alan Turing
    C. John McCarthy
    D. Charles Babbage
    Jawaban: C

  6. Tahun pertama istilah “AI” diperkenalkan adalah …
    A. 1956
    B. 1975
    C. 1984
    D. 2001
    Jawaban: A

  7. Alan Turing dikenal sebagai …
    A. Pencipta mesin Turing dan pelopor konsep kecerdasan mesin
    B. Penemu komputer kuantum
    C. Pencipta jaringan internet
    D. Penemu robot industri
    Jawaban: A

  8. Dalam AI, “machine learning” berarti …
    A. Mesin yang dapat menggambar
    B. Mesin yang dapat belajar dari data dan pengalaman
    C. Mesin yang tidak perlu data
    D. Mesin yang hanya bekerja manual
    Jawaban: B

  9. Ciri khas AI dibandingkan program biasa adalah …
    A. Bisa mengulang perintah tanpa berpikir
    B. Dapat mengambil keputusan berdasarkan data
    C. Tidak membutuhkan data
    D. Tidak memiliki logika
    Jawaban: B

  10. Aplikasi berikut yang menggunakan AI adalah …
    A. Microsoft Word
    B. Google Translate
    C. Paint
    D. Notepad
    Jawaban: B


  1. Cabang AI yang berfokus pada pengenalan suara disebut …
    A. Computer Vision
    B. Natural Language Processing
    C. Speech Recognition
    D. Robotics
    Jawaban: C

  2. Cabang AI yang digunakan untuk mengenali gambar adalah …
    A. Machine Vision
    B. Deep Learning
    C. Computer Vision
    D. Data Mining
    Jawaban: C

  3. Chatbot seperti ChatGPT merupakan contoh dari cabang …
    A. NLP (Natural Language Processing)
    B. Robotics
    C. Vision AI
    D. Data AI
    Jawaban: A

  4. Contoh AI dalam bidang kesehatan adalah …
    A. Diagnosa penyakit melalui citra rontgen
    B. Mesin kasir manual
    C. Termometer air
    D. Timbangan digital
    Jawaban: A

  5. Contoh AI dalam transportasi adalah …
    A. Mobil tanpa sopir (autonomous car)
    B. Sepeda kayu
    C. Kartu parkir manual
    D. Lampu lalu lintas biasa
    Jawaban: A

  6. Contoh AI dalam bidang pendidikan adalah …
    A. Aplikasi pembelajaran adaptif seperti Ruangguru AI
    B. Buku teks biasa
    C. Papan tulis manual
    D. Kalkulator biasa
    Jawaban: A

  7. AI dapat membantu manusia karena …
    A. Memiliki kemampuan belajar dari data
    B. Tidak dapat diperbarui
    C. Tidak menggunakan komputer
    D. Tidak bisa membuat keputusan
    Jawaban: A

  8. Program yang mampu menganalisis pola dan memprediksi hasil disebut …
    A. AI prediktif
    B. AI manual
    C. Robot statis
    D. AI acak
    Jawaban: A

  9. AI bekerja berdasarkan …
    A. Data dan algoritma
    B. Emosi manusia
    C. Energi listrik saja
    D. Tindakan acak
    Jawaban: A

  10. AI tidak akan berfungsi dengan baik jika …
    A. Datanya salah atau kurang
    B. Datanya banyak
    C. Algoritmanya benar
    D. Komputernya cepat
    Jawaban: A


  1. AI dapat membuat keputusan karena …
    A. Memiliki logika dan algoritma
    B. Mengandalkan intuisi
    C. Tidak memakai data
    D. Hanya menyalin perintah
    Jawaban: A

  2. Contoh AI di media sosial adalah …
    A. Filter wajah otomatis
    B. Album foto biasa
    C. Kamera manual
    D. Notifikasi biasa
    Jawaban: A

  3. AI dapat digunakan untuk memprediksi cuaca melalui …
    A. Analisis data meteorologi
    B. Tebakan manual
    C. Termometer biasa
    D. Perkiraan acak
    Jawaban: A

  4. AI dapat diterapkan di robot agar …
    A. Dapat bergerak dan mengambil keputusan sendiri
    B. Tidak bisa berjalan
    C. Hanya bisa dikendalikan manusia
    D. Tidak memerlukan sensor
    Jawaban: A

  5. AI berbeda dari program konvensional karena …
    A. Dapat belajar dari kesalahan dan memperbaiki diri
    B. Tidak bisa belajar
    C. Tidak memakai data
    D. Tidak menggunakan komputer
    Jawaban: A


  1. Aplikasi e-commerce menggunakan AI untuk …
    A. Memberi rekomendasi produk sesuai minat pengguna
    B. Menampilkan gambar statis
    C. Menghapus data pengguna
    D. Meningkatkan harga otomatis
    Jawaban: A

  2. AI memiliki kemampuan “reasoning”, artinya …
    A. Dapat meniru suara
    B. Dapat berpikir logis berdasarkan data
    C. Dapat menghapus data
    D. Dapat berbicara acak
    Jawaban: B

  3. Chatbot AI dapat membantu perusahaan karena …
    A. Menjawab pertanyaan pelanggan otomatis
    B. Menghapus pesan
    C. Mengirim spam
    D. Mengganti nomor kontak
    Jawaban: A

  4. Kemampuan AI mengenali pola disebut …
    A. Pattern recognition
    B. Data mapping
    C. Text analysis
    D. Human learning
    Jawaban: A

  5. AI dapat meningkatkan efisiensi kerja karena …
    A. Mengerjakan tugas berulang dengan cepat dan tepat
    B. Menggantikan semua manusia
    C. Tidak bisa bekerja sama
    D. Hanya bekerja offline
    Jawaban: A


  1. AI dapat mengenali emosi manusia melalui …
    A. Analisis ekspresi wajah dan suara
    B. Kamera biasa
    C. Termometer
    D. Penggaris digital
    Jawaban: A

  2. Istilah “AI Ethics” berkaitan dengan …
    A. Penggunaan AI secara bertanggung jawab
    B. Kinerja AI yang cepat
    C. Ukuran data
    D. Jumlah sensor
    Jawaban: A

  3. AI yang belajar dari contoh disebut …
    A. Machine Learning
    B. Manual Coding
    C. Static Program
    D. Binary Logic
    Jawaban: A

  4. AI dapat menghemat waktu manusia karena …
    A. Dapat memproses data lebih cepat
    B. Harus diulang manual
    C. Tidak bisa menyimpan data
    D. Tidak menggunakan algoritma
    Jawaban: A

  5. AI membantu dalam bidang keamanan dengan …
    A. Pengenalan wajah dan sidik jari
    B. Kunci manual
    C. CCTV tanpa sensor
    D. Gembok biasa
    Jawaban: A


  1. ChatGPT merupakan contoh AI yang dapat …
    A. Memahami dan menghasilkan teks alami
    B. Menggambar otomatis
    C. Membuat suara musik
    D. Menggerakkan robot
    Jawaban: A

  2. AI dapat memberikan rekomendasi film di Netflix karena …
    A. Menganalisis kebiasaan menonton pengguna
    B. Mengacak film
    C. Menghapus data pengguna
    D. Menyimpan semua film
    Jawaban: A

  3. AI juga digunakan dalam dunia pertanian untuk …
    A. Mendeteksi tanaman sakit menggunakan kamera
    B. Menanam manual
    C. Mengganti pupuk
    D. Menyiram acak
    Jawaban: A

  4. AI membutuhkan data dalam jumlah besar disebut …
    A. Big Data
    B. Small Data
    C. Meta Data
    D. Binary Data
    Jawaban: A

  5. Sistem AI yang mampu meniru otak manusia disebut …
    A. Neural Network
    B. Binary Logic
    C. Static Program
    D. Matrix AI
    Jawaban: A


  1. Kelebihan AI dibanding manusia adalah …
    A. Tidak lelah dan bisa bekerja terus
    B. Punya emosi
    C. Bisa bermimpi
    D. Bisa merasa bosan
    Jawaban: A

  2. Kekurangan AI adalah …
    A. Tidak memiliki empati dan moral
    B. Cepat belajar
    C. Selalu benar
    D. Tidak butuh data
    Jawaban: A

  3. AI disebut “cerdas” karena …
    A. Dapat mengambil keputusan berdasarkan pengalaman data
    B. Tidak memiliki logika
    C. Tidak bisa memperbaiki kesalahan
    D. Hanya mengikuti perintah
    Jawaban: A

  4. AI tidak bisa menggantikan manusia sepenuhnya karena …
    A. Tidak memiliki perasaan dan nilai moral
    B. Tidak bisa berpikir cepat
    C. Tidak bisa menghitung
    D. Tidak bisa bergerak
    Jawaban: A

  5. Dalam AI, proses pengumpulan dan pelabelan data disebut …
    A. Data labeling
    B. Data hacking
    C. Data masking
    D. Data mining
    Jawaban: A


  1. Penerapan AI di bidang ekonomi antara lain …
    A. Sistem rekomendasi investasi
    B. Mesin tik otomatis
    C. Kalkulator
    D. Kartu kredit manual
    Jawaban: A

  2. AI dapat membantu dalam bidang pendidikan dengan …
    A. Menyediakan tutor virtual dan analisis belajar
    B. Menghapus catatan siswa
    C. Mengganti guru sepenuhnya
    D. Mengatur kursi kelas
    Jawaban: A

  3. AI dalam bidang medis sering digunakan untuk …
    A. Mendeteksi penyakit sejak dini
    B. Menyembuhkan pasien secara ajaib
    C. Menghapus data kesehatan
    D. Menyimpan hasil foto saja
    Jawaban: A

  4. Perkembangan AI di masa depan diharapkan dapat …
    A. Membantu manusia bekerja lebih efektif dan cerdas
    B. Menguasai manusia
    C. Menghentikan teknologi
    D. Menghapus komputer
    Jawaban: A

  5. Kesimpulan utama dari AI adalah …
    A. Teknologi yang meniru kecerdasan manusia untuk memudahkan kehidupan
    B. Sistem yang menggantikan semua manusia
    C. Program yang tidak menggunakan data
    D. Mesin tanpa logika
    Jawaban: A

BAB 2

Pilihlah jawaban yang paling tepat!

  1. Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah …
    A. Menghapus sprite
    B. Mengajukan pertanyaan dan menunggu jawaban
    C. Menyimpan skor
    D. Menampilkan gambar
    Jawaban: B

  2. Variabel bawaan yang menyimpan jawaban pengguna disebut …
    A. response
    B. answer
    C. reply
    D. input
    Jawaban: B

  3. Setelah blok ask, nilai jawaban disimpan pada …
    A. variabel baru
    B. variabel global
    C. variabel answer
    D. variabel acak
    Jawaban: C

  4. Untuk memeriksa apakah jawaban pemain benar digunakan operator …
    A. +
    B. =
    C. and
    D. not
    Jawaban: B

  5. Struktur percabangan dalam Scratch ditulis dengan blok …
    A. repeat
    B. if ... then ... else
    C. forever
    D. wait until
    Jawaban: B

  6. Jika jawaban benar, maka blok yang umum digunakan untuk memberi umpan balik adalah …
    A. say [Betul!]
    B. hide
    C. broadcast [benar]
    D. wait (1)
    Jawaban: A

  7. Untuk menambah nilai skor setiap jawaban benar digunakan …
    A. set [skor] to (1)
    B. change [skor] by (1)
    C. repeat [skor]
    D. set [skor] to [answer]
    Jawaban: B

  8. Tujuan pembuatan variabel skor adalah …
    A. Menyimpan nilai akhir pemain
    B. Menyimpan daftar pertanyaan
    C. Mengatur waktu permainan
    D. Menyimpan nama pemain
    Jawaban: A

  9. Blok if ... then ... else digunakan untuk …
    A. Mengulang perintah
    B. Menentukan kondisi benar atau salah
    C. Menambahkan sprite baru
    D. Menghapus jawaban
    Jawaban: B

  10. Kuis interaktif disebut “interaktif” karena …
    A. Hanya menampilkan teks
    B. Memungkinkan pengguna memberikan jawaban dan menerima respon
    C. Tidak memiliki kondisi
    D. Tidak menggunakan variabel
    Jawaban: B

  11. Supaya kuis bisa menampung banyak pertanyaan, kita bisa menggunakan …
    A. variabel tunggal
    B. list
    C. sprite
    D. backdrop
    Jawaban: B

  12. Manfaat menggunakan list dalam kuis adalah …
    A. Agar pertanyaan tampil berurutan otomatis
    B. Agar sprite berubah warna
    C. Agar musik berjalan terus
    D. Agar latar berganti otomatis
    Jawaban: A

  13. List “Pertanyaan” berisi …
    A. Kunci jawaban
    B. Nilai skor
    C. Teks pertanyaan
    D. Gambar kuis
    Jawaban: C

  14. List “Jawaban” berisi …
    A. Semua nama pemain
    B. Semua jawaban benar
    C. Semua variabel
    D. Semua sprite
    Jawaban: B

  15. Jika menggunakan perulangan repeat (length of list), artinya …
    A. Mengulang sesuai jumlah pertanyaan dalam list
    B. Mengulang satu kali
    C. Mengulang tanpa batas
    D. Mengulang 10 kali saja
    Jawaban: A

  16. Dalam Scratch, perbandingan huruf besar dan kecil pada jawaban bersifat …
    A. Tidak sensitif
    B. Sensitif (berbeda)
    C. Diabaikan
    D. Otomatis sama
    Jawaban: B

  17. Untuk menghindari masalah huruf besar-kecil, solusi paling aman adalah …
    A. Menghapus semua huruf besar
    B. Menulis petunjuk agar jawab sesuai format
    C. Tidak memakai teks
    D. Menggunakan angka
    Jawaban: B

  18. Jika pemain menjawab salah, kode biasanya menampilkan …
    A. say [Salah!]
    B. hide
    C. wait (5)
    D. delete this clone
    Jawaban: A

  19. Alur kerja dasar kuis interaktif adalah …
    A. Tanya → cek jawaban → nilai → umpan balik
    B. Tanya → hapus variabel
    C. Tanya → ganti sprite
    D. Tanya → ulang pertanyaan
    Jawaban: A

  20. Variabel skor harus diatur ulang menjadi 0 setiap kali …
    A. Jawaban benar
    B. Game dimulai
    C. Level naik
    D. Sprite berubah
    Jawaban: B

  21. set [skor] to (0) berfungsi untuk …
    A. Menambah nilai
    B. Menetapkan skor awal
    C. Menghapus sprite
    D. Menghentikan permainan
    Jawaban: B

  22. Kuis dengan timer membutuhkan variabel tambahan yaitu …
    A. waktu
    B. skor
    C. level
    D. jawaban
    Jawaban: A

  23. Blok yang digunakan untuk jeda waktu sebelum soal berikutnya adalah …
    A. wait (1) seconds
    B. forever
    C. hide
    D. repeat until
    Jawaban: A

  24. Untuk memberi efek suara ketika jawaban benar, digunakan …
    A. play sound [benar] until done
    B. say [benar]
    C. broadcast [suara]
    D. change skor by (1)
    Jawaban: A

  25. Dalam Scratch, kuis interaktif dibuat menggunakan …
    A. Blok Motion
    B. Blok Sensing, Control, dan Variable
    C. Blok Looks
    D. Blok Sound saja
    Jawaban: B

  26. Variabel answer akan diganti nilainya setiap kali …
    A. Pemain mengetik sesuatu baru
    B. Sprite berganti kostum
    C. Blok ask digunakan lagi
    D. Game dimulai ulang
    Jawaban: C

  27. Agar pertanyaan ditampilkan berurutan, gunakan …
    A. list dan loop
    B. sprite baru
    C. broadcast
    D. motion
    Jawaban: A

  28. Jika kita ingin membuat 10 soal kuis, lebih efisien menggunakan …
    A. 10 sprite
    B. 10 variabel
    C. 1 list pertanyaan dan 1 list jawaban
    D. 10 backdrop
    Jawaban: C

  29. Fungsi blok say [Hebat!] adalah …
    A. Memberi komentar visual
    B. Menghapus jawaban
    C. Mengulang pertanyaan
    D. Menampilkan sprite baru
    Jawaban: A

  30. Struktur logika if <(answer) = [Jakarta]> then say [Benar] else say [Salah] termasuk contoh …
    A. Pengulangan
    B. Percabangan
    C. Event
    D. Operator
    Jawaban: B

  31. Blok “ask” termasuk kategori blok …
    A. Sensing
    B. Control
    C. Operators
    D. Events
    Jawaban: A

  32. Untuk menyimpan nilai skor dan tampil di layar, aktifkan …
    A. checkbox variabel
    B. list
    C. extension
    D. sprite baru
    Jawaban: A

  33. Fungsi utama blok say [pesan] for (2) seconds adalah …
    A. Menampilkan pesan sementara
    B. Menghapus sprite
    C. Menyimpan nilai
    D. Menjalankan perulangan
    Jawaban: A

  34. Jika ingin menambahkan efek animasi saat jawaban benar, gunakan …
    A. next costume
    B. hide
    C. repeat (10)
    D. stop all
    Jawaban: A

  35. Pembuatan kuis interaktif melatih kemampuan berpikir …
    A. Abstrak dan logis
    B. Acak dan cepat
    C. Imajinatif
    D. Manual
    Jawaban: A

  36. Kelebihan Scratch dalam membuat kuis adalah …
    A. Tanpa coding sama sekali
    B. Visual dan mudah dipahami
    C. Hanya untuk animasi
    D. Tidak bisa memeriksa jawaban
    Jawaban: B

  37. Jika pemain menjawab benar 3 kali berturut-turut, skor akan bertambah …
    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
    Jawaban: C

  38. Struktur data yang cocok untuk menyimpan banyak soal adalah …
    A. List
    B. Variable tunggal
    C. Broadcast
    D. Message
    Jawaban: A

  39. Kuis yang memiliki lebih dari satu jawaban benar bisa dibuat dengan …
    A. Operator or
    B. Operator and
    C. Operator not
    D. Operator = saja
    Jawaban: A

  40. Jika jawaban benar maka program …
    A. Menambah skor
    B. Mengulang pertanyaan
    C. Menghapus variabel
    D. Mengakhiri game
    Jawaban: A

  41. Saat ingin menghentikan permainan di tengah, digunakan …
    A. stop all
    B. delete this clone
    C. hide
    D. clear graphic effects
    Jawaban: A

  42. Dalam kuis interaktif, setiap soal idealnya menggunakan blok …
    A. ask → if → feedback
    B. repeat → wait
    C. broadcast → stop
    D. show → hide
    Jawaban: A

  43. Untuk memberi waktu berpikir pemain, tambahkan blok …
    A. wait
    B. stop
    C. next costume
    D. hide
    Jawaban: A

  44. Bagian else dalam if ... then ... else akan dijalankan ketika …
    A. Kondisi salah
    B. Kondisi benar
    C. Tidak ada jawaban
    D. Program dimulai
    Jawaban: A

  45. repeat (length of list Pertanyaan) artinya …
    A. Mengulang sesuai jumlah pertanyaan
    B. Mengulang tanpa henti
    C. Mengulang satu kali
    D. Mengulang sesuai skor
    Jawaban: A

  46. Fungsi utama variabel jawaban_benar adalah …
    A. Menyimpan nilai benar
    B. Menyimpan skor sementara
    C. Menyimpan nama pemain
    D. Menyimpan pertanyaan
    Jawaban: A

  47. Saat ingin menambahkan pertanyaan baru di list, gunakan blok …
    A. add [teks] to [Pertanyaan]
    B. delete [1] of [Pertanyaan]
    C. replace [1] of [Pertanyaan]
    D. show list [Pertanyaan]
    Jawaban: A

  48. say [Bagus!] muncul di layar selama …
    A. 2 detik
    B. 1 detik
    C. 3 detik
    D. Sesuai pengaturan
    Jawaban: D

  49. Pada akhir kuis, kita bisa menampilkan hasil akhir dengan …
    A. say [Skor akhir: (skor)]
    B. hide
    C. broadcast [end]
    D. repeat until (0)
    Jawaban: A

  50. Tujuan utama pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah …
    A. Melatih logika dan kreativitas
    B. Menghafal kode saja
    C. Membuat animasi
    D. Menggambar sprite
    Jawaban: A


Selesai terima kasih telah membaca

Komentar

  1. Wah terimakasih mas akram atas soal soal untuk latihannya yang bermanfaat

    BalasHapus
  2. Wow latihan ini sangat melatih saya dalam menguasai pembelajaran mata pelajaran informatika

    BalasHapus
  3. ow latihan ini sangat melatih saya dalam menguasai pembelajaran mata pelajaran informatika

    BalasHapus
  4. wo latihan ini sangat melatih saya dalam pembelaajran mata pelajaran informatiks

    BalasHapus

Posting Komentar