Postingan

Menampilkan postingan dari November, 2025

Rangkuman Bab 2 Buku Ai Pak Ono oleh Akram Jabbar Hadi 8B 06

 Oleh Akram Jabbar H. 8B 06 BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch Bab ini berfokus pada transisi dari pembuatan game berbasis aksi cepat menjadi pembuatan aplikasi edukasi yang lebih statis namun interaktif: Kuis. Kuis adalah salah satu proyek terbaik untuk mengajarkan alur program sekuensial dan pengambilan keputusan berbasis input dari pengguna. 1. Menerima Input: Mekanisme Interaktif dengan Blok ask dan answer Dalam konteks pembuatan kuis interaktif di Scratch (Bab 2), kemampuan untuk menerima data atau tanggapan dari pengguna (Input) adalah hal yang fundamental. Tanpa mekanisme input ini, program hanya akan bersifat satu arah. Di Scratch, proses dialog antara program dan pengguna ini diatur oleh dua blok yang berada di kategori Sensing (Sensor). Blok 1: ask [pertanyaan] and wait (Tanya [pertanyaan] dan Tunggu) Blok ini adalah inisiator dari interaksi kuis. Blok ini secara cerdas menggabungkan fungsi komunikasi output dan input dalam satu langkah: Fung...

Rangkuman Bab 1 Buku ai Pak Ono Akram Jabbar Hadi 8B 06

Bab 1 Buku ai 1. Konsep Variabel: "Kantong Penyimpan Informasi" Dalam pemrograman, Variabel diibaratkan sebagai "kantong" atau wadah yang bertugas menyimpan berbagai jenis data atau informasi yang nilainya dapat berubah selama permainan berlangsung. Tanpa variabel, game akan bersifat statis; tidak ada yang bisa dihitung, diukur, atau diingat oleh program. Tiga variabel esensial untuk game lanjutan yang dibahas di sini adalah: Variabel Skor (Score Variable): Fungsi Utama: Digunakan untuk melacak performa pemain dengan menghitung jumlah poin yang telah dikumpulkan. Implementasi di Scratch: Variabel skor umumnya diinisialisasi (diatur nilai awalnya) menjadi 0 di awal permainan menggunakan blok set [skor] to (0). Aksi Dinamis: Ketika pemain berhasil melakukan suatu tindakan positif (misalnya, mengenai target atau menjawab benar), nilainya akan diubah menggunakan blok kunci: change [skor] by (10). Nilai po...

Latihan Soal Bab 1 dan Bab 2, 100 soal masing-masing 50 soal Akram Jabbar Hadi

Gambar
BAB 1 Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah … A. Program komputer yang hanya dapat menghitung angka B. Teknologi yang meniru cara berpikir dan belajar manusia C. Alat yang digunakan untuk menggambar otomatis D. Robot yang tidak bisa dikendalikan Jawaban: B Tujuan utama AI adalah … A. Menggantikan seluruh pekerjaan manusia B. Membuat mesin mampu berpikir dan mengambil keputusan C. Menghapus data dengan cepat D. Membuat komputer lebih mahal Jawaban: B AI disebut “buatan” karena … A. Diciptakan oleh manusia untuk meniru kecerdasan manusia B. Terjadi secara alami C. Tidak menggunakan listrik D. Tidak memerlukan data Jawaban: A Contoh penerapan AI di kehidupan sehari-hari adalah … A. Mesin cuci manual B. Kamera yang dapat mengenali wajah C. Jam dinding analog D. Penggaris digital Jawaban: B Tokoh yang pertama kali memperkenalkan istilah “Artificial Intelligence” adalah … A. Isaac Newton B. Alan Turing C. John McCarthy D. Charles Babbage ...